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# 문제 풀이 중 오답노트 하면서 나온 내용을 정리한 것
코드(Code): 자료의 분류·조합·집계·추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호이다. 정보를 신속·정확·명료하게 전달할 수 있게 하며 일정한 규칙에 따라 작성된다. 정보 처리의 효율과 처리된 정보의 가치에 많은 영향을 미친다.
- 코드의 주요 기능
| 기능 | 내용 |
| 식별 기능 | 데이터 간의 성격에 따라 구분이 가능함 |
| 분류 기능 | 특정 기준이나 동일한 유형에 해당하는 데이터를 그룹화 할 수 있음 |
| 배열 기능 | 의미를 부여하여 나열할 수 있음 |
| 표준화 기능 | 다양한 데이터를 기준에 맞추어 표현할 수 있음 |
| 간소화 기능 | 복잡한 데이터를 간소화할 수 있음 |
- 코드의 종류
| 종류 | 내용 |
| 순차 코드 (Sequence Code) |
자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법으로 순서 코드 또는 일련번호 코드라고도 함 |
| 블록 코드 (Block Code) |
코드화 대상 항목 중에서 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법으로 구분 코드라고도 함 |
| 10진 코드 (Decimal Code) |
코드화 대상 항목을 0~9까지 10진으로 분할하고 다시 그 각각에 대하여 10진 분할하는 방법으로 필요한 만큼 반복하는 방법으로 도서 분류식 코드라고도 함 |
| 그룹 분류 코드 (Group Classification Code) |
코드화 대상 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 그룹 안에서 일련번호를 부여하는 방법임 |
| 연상 코드 (Mnemonic code) |
코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법임 |
| 표의 숫자 코드 (Significant Digit Code) |
코드화 대상 항목의 성질, 즉 길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법으로 유효 숫자 코드라고도 함 |
| 합성 코드 (Combined Code) |
필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법임 |
디자인 패턴(Design Pattern): 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제를 의미한다. '바퀴를 다시 발명하지 마라'라는 말과 같이 개발 과정 중에 문제가 발생하면 새로 해결책을 구상하는 것보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 더 효율적이다. GoF의 디자인 패턴은 생성 패턴·구조 패턴 ·행위 패턴으로 구분된다. 소프트웨어 설계에서 자주 발생하는 문제의 일반적이고 반복적인 해결 방법
- 생성 패턴(Creational Pattern): 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴이다.
| 패턴 | 내용 |
| 추상 팩토리 (Abstract Factory) |
· 구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함 # Kit 패턴이라고도 함 · 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능함 |
| 빌더(Builder) | · 작게 분리된 인스턴스(클래스에 속한 각각의 객체)를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함 · 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어 동일한 객체 생성에도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음 |
| 팩토리 메소드 (Factory Method) |
· 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴 · 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당함 # 가상 생성자(Virtual-Constructor) 패턴이라고도 함 |
| 프로토타입 (Prototype) |
· 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 · 일반적인 방법으로 객체를 생성하며 비용이 큰 경우 주로 이용함 |
| 싱글톤(Singleton) | · 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음 · 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음 |
- 구조 패턴(Structural Pattern): 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴이다.
| 패턴 | 내용 |
| 어댑터(Adapter) | · 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴 · 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용함 |
| 브리지(Bridge) | · 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 · 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현함 |
| 컴포지트 (Composite) |
· 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 · 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음 |
| 데코레이터 (Decorator) |
· 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 · 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현함 |
| 퍼싸드(Facade) | · 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴 · 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요함 |
| 플라이웨이트 (Flyweight) |
· 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴 · 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있음 |
| 프록시(Proxy) | · 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 # 대리자라고도 함 · 내부에서는 객체 간의 복잡한 관계를 단순하게 정리하고 외부에서는 객체의 세부적인 내용을 숨김 |
- 행위 패턴(Behavioral Pattern): 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴이다. # 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 분배하면서 결합도를 최소화한다.
| 패턴 | 내용 |
| 책임 연쇄 (Chain of Responsibility) |
· 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 · 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감 |
| 커맨드(Command) | · 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 · 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화함 |
| 인터프리터 (Interpreter) |
· 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 · SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용함 |
| 반복자(Iterator) | · 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 · 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능함 |
| 중재자(Mediator) | · 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 · 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음 |
| 메멘토(Memento) | · 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 되돌릴수 있는 기능을 제공하는 패턴 · 'Ctrl+Z'와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용함 |
| 옵서버(Observer) | · 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변환된 상태를 전달하는 패턴 · 일대다의 의존성을 정의함 · 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성·발생(Publish)하고 이를 수신(Subscribe)해야 할 때 이용함 |
| 상태(State) | · 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 · 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리함 |
| 전략(Strategy) | · 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 · 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능함 |
| 템플릿 메소드 (Template Method) |
· 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴 · 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌 |
| 방문자(Visitor) | · 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴 · 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행함, 새로운 연산자 추가 가능! |
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